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レイトレーシングは近年最も話題になっているグラフィックス技術の一つです。フォトリアリスティックなレンダリングを約束する一方で、GPUリソースを大量に消費します。この技術についてとゲームへの具体的な影響について知っておくべきすべてを解説します。
レイトレーシング(光線追跡)は、光の実際の物理的な挙動をシミュレートするグラフィックスレンダリング技術です。従来のラスタライズが行うような近似的な照明計算ではなく、レイトレーシングは光線のパスをピクセルごとに追跡し、シーン全体での反射、屈折、吸収をシミュレートします。
具体的には:グラフィックスエンジンがカメラから画像の各ピクセルに向けて光線を発射し、その光線がどのオブジェクトと衝突するかを計算し、その接触点から光がどのように反射または屈折するかを決定して各ピクセルの最終的な色を計算します。
リアルタイムレイトレーシングが登場するまで、すべてのビデオゲームは(そして現在も主に)ラスタライズを使用していました。これは3Dポリゴンを2D画面に投影し、近似とビジュアルトリック(シャドウマップ、スクリーンスペース反射、アンビエントオクルージョンなど)で照明をシミュレートする技術です。
| 側面 | ラスタライズ | レイトレーシング |
|---|---|---|
| 反射 | 近似(SSR、キューブマップ) | 物理的に正確 |
| 影 | シャドウマップ(エイリアシングが出ることも) | ソフトで精確 |
| グローバルイルミネーション | 事前計算またはシミュレート | リアルタイムで計算 |
| GPUパフォーマンスコスト | 軽い | 非常に重い |
| 視覚的リアリズム | トリックを使えば良好 | フォトリアリスティック |
レイトレーシングはレンダリングのいくつかの側面に特に顕著な視覚的影響を与えます:
レイトレーシングは計算コストが非常に高いです。ゲームでレイトレーシングを有効にすると、実装レベルと使用GPUによって、ラスタライズのみと比較してFPSが30〜60%低下する可能性があります。
これがNVIDIAがRTX GPU(RTX 2000シリーズ以降)にRTコアを開発し、AMDがRDNA2+ GPUにレイアクセラレーターを導入した理由です。これらの専用ハードウェアユニットは従来のシェーダーを使用せずにレイトレーシング計算を高速化し、アップスケーリング技術と組み合わせることを条件にリアルタイムで使用可能にしています。
レイトレーシングによるFPS損失を補うために、開発者はほぼ必ずアップスケーリング技術と組み合わせます:
豆知識:2026年現在、レイトレーシングを有効にするほとんどのプレイヤーはDLSSまたはFSRを同時にアクティブにしています。アップスケーリングなしでは、4Kでのウルトラレイトレーシングは遊べるフレームレートでRTX 5090やRX 9900 XTXのような最も強力なGPUでも依然として達成困難です。
ゲームにはレイトレーシングの実装レベルが異なります:
パストレーシングはリアルタイムでこれまでに見られた中で最もフォトリアリスティックな画像を生成しますが、最も要求が高くもあります — 遊べる状態を維持するには最新のハイエンドGPUとDLSS/FSRが必要です。
豆知識:主に競技ゲーム(CS2、Valorant、Apex Legends)でプレイする場合は、レイトレーシングを無効にしてください。これらのゲームは視覚的に大きな恩恵を受けず、レイトレーシングなしで得られる追加のFPSはそれが提供する視覚的なリアリズムよりもパフォーマンスにとってはるかに価値があります。